THE IDOLM@STER Live For You! のディレイ続き

うまく言えてなかったことこーわ先生にちゃんと伝わってるので、調子にのってさらに考察続き(^^;。

ずれのない世界

長い間オーケストラの指揮者なんてなんの意味があるのかと思ってたけど、あれだけ大勢いて端と端の人は数十ミリ秒もずれる可能性があるんなら真ん中に置いておく必要性に納得。指揮者は演出家であるというのは、そんなの事前に十分練習しておいて、本番では無意識に演奏できるくらいになっておくのがプロの舞台芸術家じゃないかと思うけど。生の演劇が台本見ながらセリフ言ったりその場で修正指導されたりしないで自分で完成品質を生で披露し続けるのは本当にすごい。

ゲームのセッティングで、遅延を考慮して判定をずらしたとしても、点数は良くなっても、結局伴奏と自分の鳴らした音がずれて聞こえることには変わらないのでいまいちかも?

困った。

ずれまくりだということが分かって、L4Uや本物の楽器はずれに合わせて演奏しないといけないのが現状だとして、じゃあ改善するにはどうすればいいだろうか…。ゲーム点数の判定をずらしたとしても音がすぐ鳴らずずれて聞こえることは変わらないし、気持ちよく演奏できないと。リアル楽器には点数表示もない。


人間が演奏しようとした瞬間の脳波でも捕まえて、できるだけ低レイテンシに音を鳴らすシステムを作ったらどうなるだろうか?


今までに経験したことのないクリアーな同期感が得られて感動するのか、それとも普段から感じて慣れきっているずれがなくなって逆に早い方向にずれていると感じてしまうのか、それとも自分が鳴らすより先に音が鳴っているように感じて、行動を先読みされているようで気持ち悪い!と感じたりするのだろうか…。


実際に演奏するところまでやるのは難しいけど、システム全体のレイテンシは脳波使ったらなんらかの方法で測定できそう? 脳波が何かもよくしらないけど(^^;。ボタンを押そうと思ってから指が動くまでの時間は一定だろうから、ボタン押下開始からのレイテンシを測定すれば十分で、そこまでしなくてもいいか。

先読み

音だけでなく、ネットワークゲームの同期、ゲームキャラクターのアニメーション再生などでユーザーの行動意思がもう少し早く分かればいいのにというシチュエーションは多い。
3Dアクションゲームでボタンを押してからゲームキャラがワンテンポ遅れて動いているように感じるのは、システムのレイテンシより、モーションが止まっている格好から動き始めるというのが大きい。人間の動作は必ず予備動作があるけど、ボタンを押してから予備動作では爽快感がないというジレンマ。まだボタン入力がないのにどうやって予備動作を開始すればいいのか。


となると、ユーザーの動きや可能性を予測して勝手に先に動かし始め、ユーザーからの入力が届いてから正確な状態に補正するというのがある。ネットワークゲームの同期は、実際そんな感じ。カーレースゲームなんてたまにしか通信成立してないけど、他プレイヤーの車もだいたいそれらしく走ってるように見える。


これと同じ考え方で、音ゲーも正しいリズムで音を勝手に鳴らし始めて、正しい入力があったらそのまま、なかったら音を消したりずらしたりしてみるとか?…違和感ありそうだなー(^^;。うまく入力できてなかったら別の効果音が鳴ってごまかすとかならいけるかも。

地味な改善

こーわ先生の考察の続きで気になったこと追加であれこれ。

パッドを無線から有線に替えるのは、効果あるかな?どうかな?ちょっとましかな?ぐらいの変化。

これは無線のずれが少ないのではなくて、有線でもずれてるだけという可能性が高い。Xbox360の有線接続はUSBで古い技術だし、USBドライバがどこまでレイテンシを意識してるかけっこう怪しい。

つまり、5ミリ秒というのが同時と見なせる十分小さい時間だとわかった。

5ミリ秒ってのがオーディオ機器なら可能でも、ゲーム機にとっては短すぎて目標としてはかなり厳しい。液晶モニタには今後改善をしてもらってもリーズナブルなコストでは16.7ミリ秒単位で駆動するしかないので、平均的にはその半分くらい遅れる。


プレイヤーの入力がゲームプログラムに伝わってから、映像が出力されるまでの時間も最低16.7ミリ秒必要。ユーザーの入力があるとゲームの状態が変化して、それに合わせて画面に表示するものが変化して、グラフィックス処理を行って画面に送られるのだけど、ゲーム機の性能はその時間を目いっぱい使ってできるだけ綺麗なグラフィックスを表示しようとするのが普通。間に合わなくなってしまって処理落ちすらするくらいで。


しかし、音ゲーの音だけを特別扱いして最優先で発音する手がある。綺麗なグラフィックスであるアイマスのアイドルのモーションをすぐに反応させることはできなくても、楽器演奏音発音だけは先に処理しても問題ないはず。負荷は上がるけど、サウンドの処理の頻度とコントローラー通信の頻度も限界まで上げるのもよさそう。そこまでやってるとは思えないので、まだまだソフトで改善できる余地があるはず。

遊びやすいずれ

わたしはそれよりも、ディレイは最小で、脳内のリズムや手の動きのブレを少なくすることでの高得点を競う方が、健全というか、楽しみながら技術の向上ができるような、そんな気がする。

ずれを克服するゲームだってのは半分皮肉で、本当はディレイが0でリズム感で競うゲームが遊びたいのだけれど、その最小がもろもろの事情で大きすぎるのが悩ましい。ディレイが小さいほど遊びやすくなる可能性は高いけど、0にできないなら次善の策として遊びやすいディレイに調整できるんじゃないかということが気になっていたり。

関係あるかないかは微妙だけど、「私はアイドル」の強烈な連打は簡単にクリアしていけるのに、「蒼い鳥」のゆっくりな3連打がうまくできずすぐずれてしまいスコアが低い。身体能力的な限界で、自分の親指が動かしやすいリズムってのがあって、ほんの少しずらすというのは大きくずらすより難しいと感じることがあるかもしれない。
曲のテンポに合わせて、ずれが16分音符や32分音符ちょうど1個分になるように調整されたほうが遊びやすいんではないかという仮説。


でもたぶん伊織様のほうが千早より好きだという愛の差が真の原因に違いない(^^;。